martes, 26 de agosto de 2014

Decisiones - prioridades

Apartándome un poco de la línea argumental que tenía planificada, hablaré hoy del análisis de los inputs recibidos y de la información almacenada que provoca la toma de decisiones.
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En artículos anteriores hemos hablado del almacenaje de información y de como dicha información se enlaza para formar un depósito de conceptos e ideas.
Todo este proceso de captación de información solo sirve para una única y exclusiva función: la toma de decisiones.
El objetivo de un cerebro es generar outputs, es decir: acciones mediante sus "periféricos" (a falta de un nombre mejor).
Como ejemplos: hablar, mover una extremidad, etc...
Para simplificar, podemos decir que una (o varias) acciones, generan una reacción (u output posibles).
Profundizando más, cada acción (o acciones) generan un conjunto de reacciones, pero solo se ejecutará una, la que tenga mayor prioridad. Con esto no quiero decir que las otras reacciones no se ejecutarán, simplemente que tendrán un orden de prioridad y, en función de dicha prioridad, pueden llegar a efectuarse o no.
Estos outputs son generados a partir del análisis de la información recibida (o almacenada) y se ejecutan cuando su prioridad coincida con el resultado final esperado.
Añadir que este orden de prioridad es mutable y varía constantemente antes, durante y/o después de la realización de una acción, provocando un cambio en cascada de las prioridades y/o de las reacciones posibles.

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Un ejemplo:
Input inicial:
- nos lanzan una bola de papel mientras jugamos a "pasar la bola de papel"
Reacciones posibles:
- levantar la mano para coger la bola
- hacer un mortal hacia atrás y coger la bola durante la pirueta
- esquivar la bola

Dado que la finalidad del juego es coger la bola, la decisión con mayor prioridad podría ser la primera.
Priorizar la segunda irá en función de nuestras capacidades atléticas y del espacio disponible para hacer el mortal hacia atrás sin rompernos la cabeza.
La tercera reacción será la menos probable dado que se aleja del objetivo del juego

Inputs adicionales:
- una viejecita nos pasa por delante mientras levantamos la mano
La reacción de levantar la mano pierde prioridad frente a la de esquivar a la viejecita, para no darle un maporro
- vemos que nuestro compañero ha escupido en la bola de papel
La reacción de esquivar aumenta de prioridad para evitar tocar esa porquería
- un golpe de viento modifica la trayectoria de la bola
La reacción (cuidadosamente planificada) de levantar el brazo 52º arriba y 15 cm a la derecha mientras adelantamos el torso 20 cm en diagonal hacia el mismo lado, deja de ser viable si queremos coger la bola de papel. Por tanto, tendremos que calcular la nueva trayectoria de la bola para poder mover nuestras articulaciones en otros ángulos y velocidades y, así, coger la dichosa bola.
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Como podemos ver por el ejemplo (muy simplificado), una decisión inicial correcta y que toma la prioridad más alta, no es necesariamente una decisión a realizar finalmente.
El orden de prioridad se recalcula constantemente y se ve afectado por todos los inputs recibidos.
Con ello quiero incidir en el hecho que, al diseñar una inteligencia artificial (o al educar a un niño, por poner dos ejemplos), nunca hay que provocar la realización de una acción priorizada sin tener en cuenta las posibles influencias recibidas durante la toma de la decisión o la realización de la misma.

Ej.:
le pides al niño que chute una pelota. El niño toma la decisión de chutar. Esta decisión puede verse modificada por cualquier factor que altere el resultado esperado: que la pelota llegue hasta a ti.

lunes, 26 de mayo de 2014

Ideas e Información

En los anteriores artículos hemos estado hablando de la información.
Vamos a dejar de lado cómo tratar o almacenar la información y pondré algunos ejemplos prácticos de cómo una misma información (o la falta de ella) puede provocar diferentes ideas y razonamientos y, por consiguiente, acciones diferentes.

La anécdota del semáforo

Situación inicial:
A un paso de peatones se acercan para cruzar:
1.- una madre con su hijo pequeño
2.- un ciego con su perro guía
3.- una persona joven en pleno uso de sus facultades (físicas y mentales)
El semáforo está en rojo
La calle es de un solo sentido con 2 carriles
No hay vehículos circulando

Conocimientos:
Si el semáforo está verde, se debe cruzar
Si el semáforo está en rojo, no se debe cruzar

Hipótesis de comportamiento:
Caso 1:
La madre se para al llegar al paso de peatones.
El niño intenta cruzar.
Aunque la madre le diga que no puede cruzar aún, el niño no entiende porqué no puede cruzar.
"No vienen coches mamá!" - exclama
La madre explica que si el semáforo está en rojo, no se puede cruzar.
Pese a esta explicación el niño sigue intentando cruzar.
Él piensa que, aunque este en rojo, al no venir vehículos, no hay problema en cruzar.
La madre sabe que, en caso de venir un vehículo, no podrán esquivarlo y pueden sufrir un accidente.
El niño aún no ha recibido suficientes experiencias (conocimientos) que le permitan concebir y valorar la idea de accidente o de aparición repentina de un vehículo.
Sólo percibe, o concibe, la idea que la calle está vacía y él y su madre tienen que cruzar para ir al parque.

Caso 2:
El perro, al llegar al semáforo, se para y no avanza.
El ciego, dado que confía en su perro guía bien entrenado, se para y no avanza.
El perro sabe que tiene que cruzar, pero también sabe que, si el semáforo está en rojo, no debe cruzar.
Sólo en casos excepcionales, el perro se moverá y, con él, su dueño.

Caso 3:
El joven llega al paso de peatones, mira en dirección contraria al sentido del tráfico y, al ver que no vienen vehículos, cruza a buen ritmo, atento a sí viene algún vehículo.
Sabe que, en dicho caso, podrá correr y esquivarlo.

Como podemos ver, la misma información de origen puede producir acciones diferentes a causa de conocimientos individuales.

lunes, 19 de mayo de 2014

Leído - Estrella Flagelada - Frank Herbert


****  AVISO **** Contiene spoiler del libro ****

Hoy he terminado de leer el libro de "Estrella Flagelada" de Frank Herbert.
El autor crea en menos de 300 páginas un universo lleno de especies (entre ellas los humanos) que comparten un estado de equilibrio de convivencia.
Se destinan mundos para un uso exclusivo: uno para cada tipo de medicina, tipos de ocio, lunas de miel, producción de alimentos, etc
Todos ellos se conectan a través de los denominados "Corredores S'ojo".
Estos corredores se activan gracias a una "Llave" que cada ser sintiente lleva implantada en alguna parte de su cuerpo.
Al activarse, se enlaza la posición en el espacio-tiempo al portador con el punto de destino deseado.
Cabe destacar la acción de desear llegar al destino.
Dichos corredores los controlan y mantienen unos seres (totalmente incomprendidos por las demás razas) llamados "Calibanes".
Los Calibanes suministran la energía y proyectan el deseo del activador de la llave para conectar los dos extremos del corredor.
Según se descubre mientras se desarrolla la trama, todo ser sintiente que utilice uno de estos corredores, se enlaza con el Caliban que gestiona dicho corredor y puede verse afectado por el estado (en todos los aspectos) en que se encuentre el Caliban (interprétese como que: si el Caliban muere (o se produce su Discontinuidad Última), todos los seres sintientes enlazados con este mueren o sufren un daño irreversible en sus funciones sintientes.
Finalmente el autor nos revela que la naturaleza de los Calibanes reside en seres que se alimentan de la energía de una estrella (o varias, no aclarado satisfactoriamente) para existir en nuestro plano de existencia (o universo + dimensión) y utilizan dicha energía para crear los corredores.

La historia del libro, se basa en la inminente Discontinuidad Última del último Caliban de nuestro universo a causa de la destrucción de su Yo al recibir cierto número de latigazos (sí, sí, latigazos, con un látigo de piel de vaca). Dichos latigazos afectan a su existencia a causa de las emociones negativas del ser sintiente que provoca los latigazos.

Están muy logradas las conversaciones entre el protagonista y el Caliban y los saltos  intuitivos de razonamiento que llevan a la solución final de la historia.

Un punto interesante del libro es el uso del deseo como  herramienta o factor que permite la creación de elementos físicos reales y que, al finalizarse dicho deseo, estas creaciones desaparecen.

Es un libro corto, se puede leer en una tarde de lectura intensiva, muy bien llevado a nivel argumental (sin olvidarnos que la mayoría de los elementos del libro son invenciones de ciencia ficción) y mantiene el interés en la historia mediante las acciones que tomará el protagonista y su interacción con el Caliban.





jueves, 8 de mayo de 2014

El mango y la azada

Hace unos días terminé de leer de nuevo el libro "Los creadores de Dios" de Frank Herbert.
Uno de los puntos que trata el autor, a través del protagonista, es el estado de colaboración social del mango y la azada.
Dicho estado, según el ejemplo, consiste en:
- un pueblo sabe fabricar mangos
- un pueblo sabe fabricar azadas (la pieza de metal)
- los 2 pueblos necesitan azadas para sobrevivir
- los dos pueblos viven sin atacarse mutuamente para evitar una situación en la que no puedan tener azadas

Generalizando, extrapolamos una teoría de convivencia tal que:
- habiendo 'n' partes interesadas en solucionar un problema
- teniendo cada una de las 'n' partes interesadas una parte de la solución
--> las 'n' partes colaboran para obtener la solución al problema, respetándose mutuamente, llegando a un compromiso mutuo de colaboración pudiendo no ser 100% satisfactorio pero sí en gran medida

En el libro Lewis Orne utiliza esta teoría para solucionar el problema de la aparición de la guerra entre los mundos humanos y no humanos de la Liga Galáctica

Partiendo de esta idea, quiero haceros reflexionar acerca de esta teoría y aplicarla a otras situaciones que no involucran al ser humano como sociedad:

Distribución de la energía en un sistema
Cuando estudié termodinámica, un comportamiento que me pareció curioso es que:
al aplicar energía a un material, ésta se distribuye uniformemente en toda la extensión posible de material.
Es decir: si aplicamos calor a una barra de metal, el calor tiende a calentar el máximo posible de metal antes de acumularse

En física se estudia el comportamiento de las fuerzas al interactuar 2 o más objetos.
Mi ejemplo preferido es el Péndulo de Newton

Ósmosis
Al haber 2 entornos de solvente con diferentes concentraciones de soluto (separados por una membrana semipermeable), el solvente fluirá del lado de menor concentración a la de mayor para encontrar un equilibrio.
NOTA: vemos un claro ejemplo en el comportamiento de las células, la membrana de lípidos de las mismas y el entorno líquido en el que residen

Órbitas celeste
La gravedad atrae las diferentes masas entre si.
Si las sucesivas órbitas entre las masas no derivan en una colisión, se establecerá un sistema equilibrado (en la mayoría de casos) de órbita entre las masas

Viendo estos ejemplos, podemos ver que el 'problema' es un "exceso de..."
- Exceso de calor
- Exceso de fuerza
- Exceso de soluto
- Exceso de gravedad

La solución es el equilibrio entre las partes.

Con esta reflexión vemos que la naturaleza tiende (aunque no siempre consigue) a un estado de equilibrio entre las diferentes partes implicadas en un entorno.

Por tanto, podemos concluir que al buscar una solución a un problema, es recomendable buscar una situación de equilibrio entre las partes para obtener el máximo beneficio en el resultado final (y evitar colisiones entre las partes).

Como ejercicio mental: analizad algún aspecto de vosotros mismos y ved si está equilibrado y, en caso contrario, buscad una solución que permita este estado de equilibrio




martes, 22 de abril de 2014

Ideas - qué son?

Identificaré con la etiqueta 'idea' aquellos conjuntos de información que clasificamos de forma independiente y que nos sirven para identificar una característica de un concepto (aunque dicho concepto no tenga una etiqueta identificativa).

Hay que partir de la base que la educación que reciben la gran mayoría de personas se basa en etiquetar todo fragmento de conocimiento.
A causa del lenguaje hablado (y posteriormente escrito), el ser humano se ve obligado a asignar una etiqueta a cada conjunto de información que queramos transmitir a los demás.

Vamos con un ejemplo:

  • color azul
Color azul:
Todo el mundo sabe lo que es el color azul?
La explicación gráfica aquí
La forma de aprender esta idea es enseñar el color azul a alguien y decirle: "azul"
Aunque existen múltiples tonalidades de azul, cuando queráis comunicar la idea del color azul, solo hay que decir la etiqueta correspondiente en el idioma que entienda la otra parte.
Para matizar la tonalidad de azul, se añadirán adjetivos (azul marino, azul claro, azul celeste, etc)
En algunos idiomas, existe una etiqueta para identificar una tonalidad específica
En el mundo del diseño, existen las nomenclaturas RGB y PANTONE, entre otras, para identificar con una etiqueta cada tonalidad
Así y todo, a pesar de todas estas etiquetas, cuando alguien dice 'azul' todos los oyentes entienden a qué color se está refiriendo.
NOTA: excluir de esta explicación a la gente ciega, dado que la forma de relacionar la etiqueta con la idea es diferente

Vemos que, para poder etiquetar la idea del color azul, es necesario que la persona perciba el color azul con (en este caso) el sentido de la vista.
Hay muchas ideas que se pueden percibir con los sentidos y, por tanto, estas son las primeras y más fáciles etiquetas de enseñar y asociar a un concepto.
A partir de esta reflexión, identificamos una idea como:
- la información recibida por uno de los sentidos (o sensores) junto con su etiqueta explicativa

Por otro lado existen las etiquetas para ideas abstractas. 
Por ejemplo: el número 2.
La etiqueta del número 2 podríamos simplificarla a, simplemente, la notación escrita del número.
Pero cuando se enseña esta etiqueta se quiere asociar al concepto de cantidad=2.

Con las ideas abstractas encontramos otra característica de las ideas:
- una idea puede ser un concepto o un grupo de conceptos asociado(s) a una etiqueta

Como conclusión, decir que una idea puede ser tan compleja como un concepto o tan simple como una etiqueta que identifique un conjunto breve de información.



jueves, 17 de abril de 2014

Conceptos de información

En el anterior artículo he hablado de los 'conceptos' como parte de la forma de explicar la inteligencia.
Antes de pasar a hacer hipótesis, pongamos un ejemplo de 'concepto':

  • Silla
Al leer esta palabra, nuestra mente la asocia al concepto que tenemos de lo que es para nosotros una silla.
¿Qué os viene a la mente cuando pensáis en el concepto 'silla'?
  • forma verbal de la palabra escrita
  • objeto para sentarse
  • comúnmente tiene 4 patas
  • asiento con respaldo
  • con ruedas 
  • sin ruedas
  • objeto plegable
  • objeto no plegable
  • objeto de madera
  • objeto de plástico
  • tacto del respaldo (madera, plástico, metal, etc)
  • tacto del asiento (madera, plástico, cuero, tela, etc)
  • algún olor particular
  • necesario en un comedor o escritorio
  • objeto que se puede mover
  • objeto fijo en una posición (si se trabaja en un barco, submarino, etc)
  • imagen mental de tu silla favorita
  • imagen mental de tu silla más odiada
  • artículo occidental inútil e incómodo
  • herramienta para trabajar (si eres acróbata, por ejemplo)
Estos serían algunos ejemplos de información que se puede relacionar con el concepto de 'silla'.
Depende del entorno social, cultural y profesional en el que viva e interactúe cada uno.
(NOTA: para un gato podría asociarse 'buen sitio para dormir')

Para añadir una etiqueta a estos fragmentos de información, los llamaremos 'ideas'.

Podemos concluir que un concepto es un conjunto de ideas que, al recordarlas, nos proporcionan una imagen mental del concepto.

Para representación metafórica podemos utilizar un plano de recorrido de un autobús, metro, tren.
La línea representa el concepto y las paradas las ideas asociadas.

Aunque está compuesto por un gran número de ideas, un concepto está representado normalmente por una (o varias) idea(s) predominante(s).

Siguiendo con la metáfora, representamos mayoritariamente una línea de transporte con un nombre, un color, el origen/final.
El resto de ideas nos sirve para añadir detalles y precisión al concepto.

En la mayoría de las personas, la idea principal para acceder a un concepto acostumbra a ser la del sonido del nombre (o etiqueta) que define mayoritariamente el concepto.
Es decir: cuando leemos 'silla', la idea que nos ayuda más a 'acceder' al resto de ideas del concepto es la vocecita en nuestra cabeza que pronuncia el texto que leemos.
Espaculando, un ciego tendría como idea prioritaria el nombre en braile o el tacto de una silla especial en sus recuerdos, aunque también podría ser el nombre pronunciado.
Prefiero no especular con las ideas preferentes de un sordo, un ciego-sordo, etc dado que no he tenido ocasión de relacionarme con personas con estas cualidades físicas (suena raro pero no se que poner para no ofender a nadie).

Complicando un poco más el asunto, si se conocen varias lenguas, la cantidad de ideas asociadas al concepto aumenta, permitiéndonos acceder al concepto a partir de un mayor número de estímulos. 

Hasta ahora solo he hablado de 1 único concepto.
La complejidad aumenta al tener en cuenta que una misma idea puede pertenecer (y normalmente pertenece) a varios conceptos, pudiendo provocar el recuerdo de otros conceptos (con sus ideas propias) que nos llevarán a otros conceptos, etc
NOTA: este párrafo está más relacionado con la 'memoria' que con el 'concepto'

Volviendo a analizar 1 único concepto, hay que destacar que, como personas, tenemos una percepción subjetiva de las ideas (aunque se puede intentar ser objetivo).
Esta subjetividad influirá en la percepción del concepto en su totalidad.
Por tanto, cuantas más ideas positivas/buenas tengamos asociadas a un concepto, más positivo/bueno nos parecerá un concepto y al contrario.
Por desgracia, las ideas negativas/malas acostumbran a prevalecer sobre las positivas/buenas, pudiendo una sola idea negativa modificar nuestra subjetividad sobre todo el concepto.

Utilizando la metáfora de la línea de transporte, diríamos que la cantidad de estaciones (ideas) con 'mala reputación' y la fuerza de esta 'mala reputación' afectará a nuestra decisión de utilizar esa línea de transporte o no.

Ejemplo: Podemos utilizar el "Experimento de los monos" para representar esta última explicación:
Concepto: coger plátano de encima de una escalera
Idea positiva: plátano bueno, fácil llegar
Idea negativa: (al principio) al subir me mojan; (después) al subir me pegan
Subjetividad: negativa
Podríamos añadir que, si el estímulo del hambre fuera suficientemente fuerte para prevalecer sobre la idea negativa(dependiendo de lo reforzada que estuviera), ésta dejaría de provocar rechazo inmediato (al menos de forma temporal).






miércoles, 19 de febrero de 2014

Inteligencia - cómo se obtiene?

Podríamos definir la inteligencia, de forma genérica, como la capacidad de procesar información.
De forma más específica como la capacidad de asociar conceptos a dicha información.
Pero si nos paramos a reflexionar, de dónde viene esta información?
Utilizando términos informáticos podríamos decir que esta información llega en forma de input a través de sensores o periféricos.
En el caso de los humanos los periféricos son los nervios que nos capacitan para tener sentidos del entorno (vista, olfato, tacto, etc) y la interacción social.
Entonces... si no se tiene la capacidad de recibir inputs, no se puede desarrollar una inteligencia?
Podríamos deducir que si se carece de un determinado tipo de sensor, el tipo de inteligencia es diferente o no se desarrolla hasta el potencial que se tendría con ese tipo de inputs?
Es decir, una persona ciega y sorda desarrollará un tipo de inteligencia por debajo de su potencial en caso que si tuviera los inputs de los que carece?
Una persona sin interacción social puede superar un mínimo nivel de inteligencia que, simplemente, le permita sobrevivir con comodidad?
Serían los humanos distintos en su inteligencia si pudieran captar los campos magnéticos? O los ultrasonidos? (entre otros inputs que no recibimos ni procesamos)

En la ciencia ficción se especula con razas que viven inmóviles en sus conchas en los lechos marinos (como una ostra) y que, así y todo, desarrollan niveles altos de matemáticas o de filosofía. (por poner un ejemplo)

Intentemos imaginar los inputs para una especie así:

  • presión
  • temperatura
  • tacto
  • salinidad
  • "olores"
  • vibraciones
  • ondas electromagnéticas
En una primera fase, la especie simplemente tendría el impulso instintivo de supervivencia de: 
  • filtrar agua para obtener alimento
  • expulsar o encapsular partículas extrañas que entrasen en el caparazón
  • cambiar por ósmosis la densidad salina de su parte blanda 
  • abrir y cerrar la concha
  • expulsar residuos de los procesos metabólicos
  • si no son hermafroditas:
    • expulsar la simiente para fertilizar a las hembras o los huevos
    • expulsar los huevos o "capturar" la simiente
    • expulsar los "hijos" para que busquen un sitio donde "enraizarse"
  • si son hermafroditas:
    • auto-fecundarse
    • expulsar el "hijo"
Ampliando más la hipótesis, podríamos suponer que evolucionan para tener una dinámica social en la que expulsarían y recibirían moléculas que podrían indicar:
  • me están comiendo
  • no hay comida
  • estoy listo para aparearme
  • me muero
A partir de esta información, qué procesos conceptuales o inputs deberían recibir esta especie para empezar a, por ejemplo:
  • calcular el número de miembros en las cercanías
-- Continuará --